はじめに
この記事は、当ブログで紹介している各キャラの攻撃ランキングを、
算出する際の基準を整理した記事となります。
当ブログで定めている基準や前提条件を記載しているだけなので
この記事だけだとよく分からないかもしれません。
この記事の最後に各キャラのランキング記事のリンクを載せているので
よろしければそちらの記事も合わせて見てください。
全てのランキングをまとめた記事のリンクも載せています。
前提条件
ランク付けや概算ダメージを算出する為に、
勝手に独自の基準を設けています。
以下で設けている基準について詳しくお話します。
注意点としてダメージ量は当ブログで計算しているものとなっているので、
ゲーム表記と異なる記載となっている事があります。
その為、カタログスペックや基本的な情報が欠けており
ある程度キャラの特徴を知っている方向けとなっています。
基本情報を確認する際、いつも愛用している公式ページがあるので、
リンクを載せておきます。※中国語です。
https://bbs.mihoyo.com/ys/obc/
当ブログのダメージ計算方法
基準説明の前に原神のダメージ計算は
攻撃力 × 各種ダメージUPの和 × 会心ダメージ(会心時) ×
技の倍率 × 敵の防御減衰 × 敵の元素耐性となっています。
当ブログオリジナルというか身勝手要素として
「攻撃速度」もこの式に盛り込みます。
加えて、会心についても会心率を加味した会心期待値として
計算します。(会心期待値 = 会心率 × 会心ダメージ)
その為、当ブログでの計算式は
攻撃力 × 各種ダメージUPの和 × 会心期待値 ×技の倍率 ×
攻撃速度 × 敵の防御減衰 × 敵の元素耐性となります。
戦闘環境想定基準
敵は単体で存在することを想定します。
その為、範囲技など全段命中が現実的ではない攻撃は
私が勝手に指定した基準でダメージを計算します。
勝手とは言いましたが一応ヒルチャール暴徒に当てて試したりしました。
例:アンバーの元素爆発は全18本の矢を範囲内に降らせますが、
全段当たるわけではないので6本の矢が当たった想定とします。
これにより対複数に強い攻撃は過小評価される可能性がありますがお許しを。
尚この基準は各キャラクターの特記事項に記載します。
ステータス基準
全てのキャラの攻撃を比較する為、
キャラの最終ステータス(武器と聖遺物込み)は下記を想定します。
Lv:90
HP:20000
基礎攻撃力:700
攻撃力:1800
防御力:1000
各種ダメージUPの和:80%
会心率:60%
会心ダメージ:120%
天武レベル:8
敵のレベル:90(防御力計算で使用)
敵の元素耐性:全て10%
実際はキャラ毎の初期ステータスの違い、
武器や聖遺物、バフの違いでステータスは変わります。
いや、バーバラとディルックで最終ステ同じとか
頭、ばい菌マンかよって思う気持ちはわかります。
ご勘弁を・・・。
なので一概に%ダメージが強さとなるわけではありません。
じゃあこのランキング何なんだよ・・・
今回は攻撃のポテンシャルを評価ということなので。
キャラのステータスランキングと、総評で
その点についても触れていくので察してください。
ダメージ系攻撃基準
全てのダメージは攻撃力基準で比較します。
その為、防御力依存攻撃やHP依存攻撃は
基準ステータスから攻撃力%として逆算して計算します。
例:360%防御ダメージの場合
防御力1000を想定している為、
1000 * 360% = 3600となります。
攻撃力1800を加味して攻撃換算すると
1800 * ??? = 3600⇒??? = 200%
この場合は200%攻撃力として扱います。
回復量基準
回復量は基準ステータスから導かれる回復量(数値)を、
計算して比較します。
バフ基準
バフについては現在の攻撃が何%強くなるかで記載します。
例:攻撃力50%アップの場合
基礎攻撃力700を想定している為、
(1800 + (700 * 90%)) / 1800 = 135%(共通計算項目は省略)
例:ダメージ50%アップの場合
各種ダメージUPの和80%を想定している為、
(100% + 80% + 50%) / (100% + 80%) = 127.8%(共通計算項目は省略)
攻撃タイプについて
当ブログで勝手に攻撃タイプを切り分けています。
※通常攻撃と重撃はタイプ分けしていません。
以下にタイプごとの説明を記載します。
発動ダメージ
元素スキルまたは元素爆発を発動した時にダメージが発生する攻撃。
継続ダメージ
元素スキルまたは元素爆発を発動した後、継続的にダメージが発生する攻撃。
全て1秒毎に与えるダメージ(DPS)に変換して記載します。
例:2秒間隔で200%のダメージを与える継続ダメージの場合
200% / 2 = 100%なので
1秒毎に100%ダメージを与える事とします。
継続ダメージ合計
継続ダメージ * 継続時間で導かれる継続ダメージの合計。
発動回復
元素スキルまたは元素爆発を発動した時に発生する回復。
継続回復
元素スキルまたは元素爆発を発動した後、継続的に発生する回復。
全て1秒毎に発生する回復量に変換して記載します。
例:3秒間隔でHPを1200回復する継続回復の場合
1200 / 3 = 400なので
1秒毎に400回復する事とします。
継続回復合計
継続回復 * 継続時間で導かれる継続回復の合計回復量。
バフ
自身、PTメンバまたは出場者の与えるダメージが、
上昇する効果を持つスキルもしくは元素爆発。
各項目の記載内容について
範囲
範囲はダメージ・回復・バフによってそれぞれ意味が変わります。
ダメージの場合は、その攻撃の攻撃範囲を指します。
単体・狭範囲・中範囲・広範囲・超広範囲があります。
回復の場合は、回復される対象となります。
自身・出場者・PT全体があります。
バフの場合は、バフされる対象となります。
自身・出場者・PT全体、デバフ(※)があります。
※デバフの対象は敵ですが、分かりずらいのでデバフとしてます。
クールタイム
その攻撃の使用後のクールタイムを指します。
必要元素エネルギー
元素爆発限定ですがその攻撃の必要元素エネルギーを指します。
特記事項
戦闘環境想定基準でも少し触れましたが、
ダメージ計算する上で必要な情報を記載します。
その他、天武による影響など特例的な要素についても記載します。
注意事項
落下攻撃について
落下攻撃は(高空)と(低空)で倍率が異なりますが
現実的に使うことのある(低空)のみをランク付けの対象とします。
元素熟知について
元素熟知バフについては今回のランク付け対象外となります。
また、元素反応ダメージはランク付けで加味していません。
限定的な攻撃について
ダメージが無視できるレベルで低かったり、
発動手段が複雑な場合は対象外とします。
例:断流・閃は断流状態でフルチャ―ショット命中が条件であり
限定的かつダメージも少ない為ランク付け対象がとしています。
各キャラクター記事へのリンク
この記事で記載した基準に基づいて通常攻撃・元素スキル・元素爆発の
ランキングや情報を整理している記事を下記に載せます。
気になるキャラがいれば是非見てください。
記事リンク |
アルベド |
アンバー |
アーロイ |
ウェンティ |
エウルア |
ガイア |
クレー |
ゴロー |
ジン |
スクロース |
タルタリヤ |
ディオナ |
ディルック |
トーマ |
ノエル |
バーバラ |
フィッシュル |
ベネット |
モナ |
リサ |
レザー |
ロサリア |
七七 |
主人公(岩) |
主人公(雷) |
主人公(風) |
久岐忍 |
九条裟羅 |
八重神子 |
凝光 |
刻晴 |
北斗 |
夜蘭 |
宵宮 |
早柚 |
楓原万葉 |
煙緋 |
珊瑚宮心海 |
甘雨 |
申鶴 |
神里綾人 |
神里綾華 |
胡桃 |
荒瀧一斗 |
行秋 |
辛炎 |
重雲 |
鍾離 |
雲菫 |
雷電将軍 |
香菱 |
魈 |
鹿野院平蔵 |
全てのランキングをまとめています。
全体のランキングを知りたい方は参考にしてみてください。
はじめに 本記事では当ブログ前提条件を元にステータスや攻撃を、 分析しランキング化しています。 この記事とは別に個々のキャラに重点を置いた記事を書いてます。 キャラの詳細な分析と考察が知りたい方や、気になるキャラがいる方は […]
最後に
各キャラの攻撃を比較する際の当ブログの基準や前提条件を紹介しました。
これだけだとあまり意味はないので
是非、各キャラの記事を参考にしてください。
それでは良き原神ライフを。