はじめに
今回は、公式で言及されていない仕様、元素残留について徹底解説していきます。
元素反応とは何か、そもそもどうやって起こすの?については
以下の記事で解説しています。
はじめに 今回は原神のバトルシステムの肝である元素反応に関して解説したいと思います。 元素反応の概要から起こし方など、を解説していきます。元素反応ごとの詳しい解説と元素残留、元素クールタイムについては別の記事で解説しています。 元[…]
元素残留の仕様と深く結びついている元素量や付着時間についても解説していきます。
元素量について
まず抑えなければいけないのがこの元素量です。
海外では1Uと2Uなどで表現されているので便乗します。
元素量とこの後出てくる付着時間には関係性があり以下となります。
- 1U:9.5秒
- 2U:12秒
- 4U:16.8秒
4Uについては限定的な攻撃しかない為、話題には上げません。
この元素量は1Uを基準に2Uは単純に元素量が2倍になります。
じゃあなぜ付着時間が2倍ではないのか?
答えは元素が付着している量が多ければ多いほど
時間経過や付着時に消費する元素量が多いからです。
↑何言ってるんだ!!
頑張って説明します。
元素量は例えば1Uの攻撃で敵に元素付着を行うと
0.8U付着します←なぜか
0.2U(2割)は付着した瞬間に消費される仕様のようです。
ここまではあまり重要ではないのですが
その残り0.8Uは時間経過で減っていきます。
勘のいい方はお分かりかもしれませんが
これが0Uとなった時が元素消滅、つまり9.5秒後ということです。
同じく2Uの攻撃を行った場合は1.6U付着するわけですが
この場合、付着している元素量が多い為、減少量が多くなります。
結果として9.5の2倍19秒付着ではなく12秒となるわけです。
簡単に言うと、付着した元素量が多ければ多いほど
時間経過で減算する元素量も多くなるということになります。
ここまでで、なんとなく元素量についてお分かりいただけたと
思いたいですが・・・説明下手だったらすみません。
じゃあ結局元素量の違いで何が変わるのか?
一番わかりやすい例は、アビスなどがまとっているバリアです。
2Uは1Uの2倍バリアを破壊できます。
これは分かりやすいですがもう2つあります。
2つもあるのかよって思われるでしょうが、
1つ目はお分かりの通り元素付着時間の変化ですね。
そして最後が元素残留においてもっとも重要です。
そもそも元素残留はなぜ起きるか⇒元素量が残っているからです。
元素反応を起こすと付着していた元素から反応を起こす側の元素の
元素量を減算します。
単純な引き算ではないのですが簡単に言うと
2Uの元素を付着した直後に1Uの元素を付着すると
2U付着時に仕様で1.6Uに減少(時間減衰を無視)。
1.6U-1Uで0.6U残ります、これが元素残留。
ここで0U以下となった場合、残留は発生しません。
この例はものすごく簡単に説明しました。
ガチ勢にたたかれそうなので訂正しておくと
実際はもう少し複雑で元素反応ごとに消費量が異なります。
例えば、拡散だと1Uで元素反応を発生させると0.5U消費など。
過負荷は1U攻撃で1U減算するので上記例は過負荷の
計算になります。
まとめると元素残留が起きる条件は
(付着した元素*0.8 – 時間減衰)-反応発生元素*元素反応ごとの消費割合
となります。
意識するのは難しいですが、実戦で生かす上では
先に2U(元素量が多い攻撃)を行った後に1U(元素量が少ない攻撃)
を行うことで元素残留が起こしやすいということになります。
バリア破壊は元素量が多いほうが壊しやすいけど
元素反応の起こす側で使うと元素を残留させづらい。
単純な強弱をつけないあたり、mihoyoのエグさが伺えます。
元素の付着時間について
前の章で結構話してしまいましたが元素量で変わる付着時間についてです。
元素の付着時間とは元素が付着してから、付着した元素が消失するまでの時間のことです。
元素の付着時間は1U(9.5秒)と2U(12秒)の2種類が存在し(一部例外あり?)
各キャラの攻撃ごとにどちらかの付着時間が設定されています。
例えばガイアの場合、氷元素の付着時間は元素スキル:2U(12秒)、元素爆発1U(9.5秒)です。
すべての攻撃を把握するのは大変なので、自分がざっくり考えるときに使用している
目安となる付着時間の考え方をお伝えします。
- 複数回の攻撃判定が存在する攻撃は1U(9.5秒)
- 1回のみの攻撃判定の場合は2(12秒)
これだと結構例外が存在しますが詳しく知りたい場合はやはり調べるしかありません。
各キャラの付着時間の振り分けで参考にさせて頂いたサイトは下記になります。
https://wiki.biligame.com/ys/%E5%85%83%E7%B4%A0%E9%99%84%E7%9D%80%E6%97%B6%E9%97%B4
岩元素と風元素は付着時間が存在しない
岩元素と風元素は付着時間が存在しないため9.5秒と12秒という切り分けはありません。
なぜ存在しないかというと、付着しないからです。
始めて間もない人は知らない人もいるかもしれませんが
風元素や岩元素は元素付着しません。
風元素や岩元素で元素反応を起こす場合は、先に風元素か岩元素以外の元素が、
敵に付着している必要があります。
下地になれないことを考えると、2Uの岩元素または風元素は
消費量だけが高くなることになる為、
元素残留については1Uの方が強いと言い切れます。
ただし、前章の通り元素量はアビスなどのバリア破壊効果に影響します。
2Uは1Uの2倍バリアを破壊できます。
ただあまり風元素と岩元素はバリア破壊に向かない傾向がある為
1Uの方が使い勝手がいいのは間違いないです。
付着時間1U(9.5秒)と2U(12秒)どちらが強いの?
1U(9.5秒)と2U(12秒)どちらが強いのかというと、
明確な答えはなく元素反応が起きる際は組み合わせが大事になります。
ただ順序については明確にこうした方が良いという答えがあります。
最初に付着した元素に対して次の攻撃で元素反応を起こすと
その分の元素量が減算されます。
つまり元素反応を起こす下地となる元素については2Uが適切であり
その後、元素反応のトリガーとなる元素については
1Uが適切ということになります。
組み合わせとしては2U⇒1Uがもっとも理想ということですね。
元素残留について
元素残留とは元素反応を起こした後に、元素が残留することです。
例えば火元素が付着した敵に対して氷元素で攻撃した時に、
溶解の元素反応が発生しますが、
そのまま炎元素が付着したままの状態になることがあります。
これが元素残留です(と言われています)。
元素残留のメリットは
そもそも元素残留すると何のメリットがあるのか。
結論はDPSの向上だと思っています。
元素残留する=元素反応の機会が増えると考えています。
元素付着は攻撃毎に、クールタイムがあり連続で起こしづらくなっています。
元素残留することで、1元素の付着のみで再度元素反応を起こせる機会を
得られるため、結果的にDPSの向上につながると考えられます。
元素の残留が発生しない元素反応
元素の残留がそもそも発生しない元素反応があります。
正確に言うと元素反応ごとの消費量が多すぎて元素量が残らない組み合わせです。
それが炎→水で起こした蒸発(2倍)と、氷→炎で起こした溶解(2倍)です。
逆に水→炎、炎→氷の順に反応を起こした場合(1.5倍)、元素が残留する場合があります。
凍結でも残留は発生しませんが、氷砕きの場合は元素残留が発生する場合があります。
今わかっているだけでも、この残留元素の仕組みは元素反応ごとに細かく異なります。
元素残留を発生させる条件
元素残留を発生させるには元素が付着してから一定時間内に、
元素を付着させる必要があります。
例えば、9.5秒の炎元素が付着した瞬間から3.5秒以内に、
9.5秒の氷元素を付着させることで溶解が発生し、
溶解発生後にも炎元素の付着が残ります。
逆に、3.5秒以降に氷元素を付着させると溶解発生後、
元素が付着されていない状態となります。
これは溶解反応の9.5⇒9.5の例ですが一定時間内の定義は、
付着時間の組み合わせごとに異なります。
元素の消失時間について
元素残留を起こす為に重要になってくるのが、元素の消失時間です。
これは「元素残留を発生させる条件」で説明した「=一定時間内」になります。
例えば、炎元素が付着してから3秒後に氷元素で溶解反応を発生させた場合、
炎元素が残留する時間は3.5秒-3秒=0.5秒となります。
連続で元素反応を起こそうとした場合、1回目の元素反応を素早く起こさないと、
2回目の元素反応を起こす時間がなくなります。
その為、実戦で活用するためには、ただ残留させればいいという訳ではなく
連続で元素を付与する戦略が必要になります。
元素残留は1度の付着で何回まで起こるか
消失時間内であれば何度でも元素残留させることが出来るはず・・・です。
あいまいな理由は重雲以外で消失時間内に3回以上元素反応を起こす事を
立証できていないからです。
元素付与のクールタイムの仕様により、例外を除き同じ攻撃では
連続で元素付与できません。
その為、立証するためには3.5秒以内に4回別の攻撃で元素を付着させる必要があり、
非常に難しいです。
ただ、重雲の元素爆発に関しては多段ヒットかつおそらく付与クールタイム0秒の為、
火元素が付着して消失時間内に元素爆発をヒットさせると
連続で溶解が発生することを確認できました。
1例しか事例がないですがこれが消失時間内であれば
何度でも元素残留させることが出来ると思っている根拠です。
元素量の定義が正しい事の証明と言っても過言。
元素反応の付着時間の組み合わせについて
それぞれの元素反応の付着時間の組み合わせは下記になります。
- 1U(9.5秒)⇒1U(9.5秒)
- 2U(12秒)⇒2U(12秒)
- 1U(9.5秒)⇒2U(12秒)
- 2U(12秒)⇒1U(9.5秒)
当たり前と言えば当たり前なのですが、元素残留はこの組み合わせごとに
発生条件が異なり、発生しない場合もあります。
元素反応ごとに全て条件がことなるので詳細については
各元素反応の記事にて解説しています。
実用的な考え方について
まず過負荷、超電導、氷砕きに関しては残留する機会が少なく、
付着時間を意識しても恩恵が薄いためこれらの元素反応に関しては、
1回限りの反応を想定してPTを組んでいいと思います。
2U(12秒)⇒2U(12秒)の組み合わせはそもそも2U(12秒)に割り当てられた攻撃が少なく
連続して元素付与できる攻撃が少ないため、こちらも狙うのは厳しい印象。
となると、残りの組み合わせは
- 1U(9.5秒)⇒1U(9.5秒)
- 1U(9.5秒)⇒2U(12秒)
- 2U(12秒)⇒1U(9.5秒)
となるのですが、1U(9.5秒)⇒1U(9.5秒)の組み合わせに関しては消失時間こそ短いものの、
順不同で元素残留させることが出来るため、無難に使いやすいです。
残るは1U(9.5秒)と2U(12秒)の組み合わせとなりますが、
1U(9.5秒)⇒2U(12秒)は元素量観点から見ても最悪で、
感電以外は残留の恩恵を受けられません。感電も結構シビアな残り時間。
逆に2U(12秒)⇒1U(9.5秒)で発生させられれば、
残留時間に余裕があり元素反応の回数を増やすことが出来ます。
意識して狙うのは難しいですが、2U(12秒)は重めの攻撃の付着時間のことが多いです。
先に2U(12秒)を使用した後に常駐系(だいたい1U(9.5秒))を使用すると、
元素残留を起こす事ができます。
また2U(12秒)⇒1U(9.5秒)の組み合わせは消失時間が長いため
元素残留後、再度同じ攻撃で同じ元素反応を起こす事が容易です。
元素残留を意識したPT構成
結論ですが戦闘中に意識するのは難しいです。
この章の意味・・・
しいて言うならサポーターは常駐系が強いとされておりそれらの攻撃はほとんど1Uの為、
常駐系と1U攻撃が多いアタッカーで元素反応を起こすのであれば
ほとんど1U⇒1Uとなり高頻度で元素を付着できれば比較的残留しやすいです。
私の場合は、使っているPTの付着時間12秒の攻撃を把握しています。
このPT一番把握しなくていい鍾離くらいしか12秒いないって??
この画像は忘れてください。
12秒の攻撃時は元素付着を意識しつつ、逆に12秒以外の攻撃は雑に使っても残留により、
反応回数は増やせるのでガンガン攻撃する。
この立ち回りを意識しておくとことでDPSを底上げできると思っています(たぶん)。
総評
元素残留は少し意識するだけで火力が上がる要素だったりします。
ある程度チームでの戦い方が確立してきたタイミングで使っているキャラの付着時間を
意識してみると面白いかもしれません。
最後に
以上が元素付着時間の解説になりますが、
元素反応にはもう一つの裏仕様、元素付着のクールタイムがあります。
この元素付着のクールタイムも元素反応を起こすにあたり重要な要素となりますので
別の記事で解説していこうと思います。
それと調べてみてわかったことですが、
感電の仕様は複雑ですが、元素反応を連続で発生させやすい特徴があるようです。
組み合わせによっては、かなり高頻度で元素反応を起こす事が出来るため、
もしかすると最強の元素反応に成り代わるかもしれません。
研究して、できれば記事にしたいですね・・
少しでも参考になりましたら幸いです。
それでは良き原神ライフを。